LYSHALER I CYBERSPACE
Et oplevelsesscenarie med børn og unge

Af Klaus Thestrup

Midt ude i ingenting flænses et cyberfartøj i to lige store dele. Besætningen forsvinder i et digitalt glimt. Firmaet VirtuAlive må sende to hold specialagenter af sted for at samle de to dele af fartøjet igen. Måske er dette midt i en film. Måske er dette midt i cyberspace. I hvert fald er det midt i to gymnastiksale i Grenå og Århus. Jeg er inviteret med til at overvære en test med et stort potentiale.

Testen begynder
Sådan ser det ud lige før deltagerne skal komme. Midt i gymnastiksalen på Samsøgade skole i Århus står en scenografi med høje kulissevægge, der fylder det meste af rummet. Væggene står i en form, der ligner en oval og er så høje, at man ikke kan kigge ud eller ind. Inde i scenografien er det meste af spillepladsen hævet lidt op som en scene.
I den ene ende af ovalen er scenen væk og gulvet i gymnastiksalen synligt. Her i denne ende er kulissevæggen erstattet med et flere store stykker hvidt stof. Udenom scenografien vrimler det med bærbare computere, tv-skærme, kameraer, kabler og svedige programmører. Dette er den ene halvdel af det cyberfartøj, der er brækket i to. Den anden halvdel befinder sig på Grenå Skole.
I omklædningsrummet er deltagerne, en gruppe børn og unge fra de største klasser på skolen, ved at blive briefet. Alle klædes ud i hvide dragter. Hver af deltagerne får en funktion, de skal udfylde for at kunne styre cyberfartøjet rundt i cyberspace. En skal være navigatør, en anden skal være plaprer. Deltagernes opgave er enkel: Styr jeres halvdel af cyberfartøjet hen til den anden halvdel. I kan se de andre på den anden skole på de hvide stykker stof, når de nærmer sig. De har den samme opgave.
Deltagerne bliver ført ind i gymnastiksalen og ind i scenografen. Her sætter de sig ned på en bænk, tager store gule briller på, man ikke kan se igennem og bliver oploaded til cyberspace. I scenariets fortælling skal deltagerne forestille sig, at deres kroppe nu ligger og venter på, at deltagernes bevidsthed kommer tilbage fra det digitale univers.

Find ud af systemet
Herinde i det halve cyberfartøj er der ingen tastaturer og ingen skærme. Midt på scenegulvet står der en fon, som man kan råbe ind i. Den ligner en megafon på en stang. Henne ved den ende af scenografien, der vender mod de hvide stykker stof, er der et stort trekantet felt nede i scenegulvet. Det er lyshalekassen og i den befinder skibets motor, lyshalen sig. Lyshalen kan styres ved at plapre løs ind i fonen. Den hader, at nogen plaprer, så jo mere nogen gør det, jo mere trækker den fartøjet af sted.
Deltagerne har ganske vist en manual for cyberfartøjer med sig, men de må alligevel eksperimentere med fonen og de andre funktioner i fartøjet for at kunne styre det. F.eks. kan lyshalen få det skidt og så må dyrepasseren berolige den ved at lægge sine hænder på lyshalekassen.
Deltagerne er nødt til at forhandle for at finde ud af hvordan deres halvdel styres for at kunne manøvrere det hen mod den anden halvdel. De står også i direkte kontakt med hinanden igennem en telefonforbindelse over nettet. Alle kommandoer i de to halvdele oversættes til de bærbare computere udenfor scenografien, overføres til internettet og overføres til de hvide stykker stof. Det skal forestille, at deltagerne står inde i det halve cyberfartøj og stirrer ud i selve cyberspace. Hele tiden dukker billeder og tekst i et tydeligt kunstnerisk sprog op på den hvide flade. Kommer de to halvdele tæt nok på hinanden, kan deltagerne også se hinanden live.

Multimedial populærkultur
Oplevelsesscenariet er tænkt som et liverollespil, hvor deltagerne skal spille fiktive roller i et fiktivt univers. Scenariet minder også om et computerspil, hvor deltagerne styrer en figur rundt på en skærm. Her er de blot selv figuren og står inde i en fysisk version af spillet. Men oplevelsesscenariet minder også om en teaterforestilling, hvor deltagerne står på en scene og improviserer for et publikum, der samtidig improviserer for dem. Det hele foregår i en multimedial form, der kombinerer og forudsætter både krop og skærm.
Scenariet trækker også science fiction genrens kendetegn. Deltagerne møder i fortællingen et univers med sin egen teknologiske logik og sin egen konstruktion af indre sammenhæng. Selve udtrykket cyberspace stammer fra William Gibsons første roman Neuromancer fra starten af 80´erne. Scenariets opstilling af forholdet mellem menneske og maskine er også et kendt tema fra genren. Et blockbuster-eksempel er Warchowski-brødrenes The Matrix-filmtrilogi fra slutningen af 90´erne.
Scenariet tager et populærkulturelt udtryk så alvorligt, at det bliver til sit eget univers med sit helt eget bud på en indre sammenhæng. Netop når projektmagerne bag scenariet gør dét taler de både direkte og udfordrende til den medievante børne- og ungdomskultur, hvor science fiction er en selvfølgelig del af mediestrømmen.

Fra regler til fortælling
Testen handlede meget om at få scenariet til at fungere. Teknologien udenom deltagerne skulle afprøves. Scenografi, styring af de to halvdele af cyberfartøjet og opgaven, deltagerne arbejdede med, skulle hænge sammen. Det handlede meget om at etablere de grundlæggende regler for et fysisk interface i fiktionen. Det handlede også meget om at få deltagerne til at arbejde sammen på kryds og tværs af krop og skærm, mens de improviserede under pres.
Men fortællingen indeholder mange flere potentialer. I manualen til cyberfartøjet beskrives VirtuAlive som et firma, der lever af at finde kvalitetsikre råd til kunder der vil kende fremtiden. Cyberfartøjerne sendes ud i det uendelige cyberspace for at lede efter Orakelbrønde, der kan give orakelsvar. Indeholder skitsen til denne fortælling det rodløse menneskes fortvivlede længsel efter at kende livet inden det leves?
Projektmagerne har allerede haft skoleklasser med i deres research til scenariet. Det ville være en oplagt mulighed at invitere børn og unge med helt ind i opbygning og afprøvning af scenariets teknologi og fortælling. Hvad ville en sådan gruppe gerne vide om fremtiden og hvordan ville de gerne have, at den skal være? Jeg glæder mig i hvert fald til næste test.